DUN: testeando escenarios. Rescatar al prisionero.

  Una vez finalizado el testeo de mecánicas, razas, profesiones, equipo, magia, etc., le toca el turno al testeo de escenarios "oficiales" (recordamos que será muy fácil hacerte tus propias misiones). Ayer testeamos dos nuevos escenarios pequeños. Jugamos 3 partidas en 2 horas y fue realmente bien. No consistían en la típica misión de "llegar a la sala final y eliminar al monstruo final", dado que las misiones de ese tipo han sido testeadas hasta la saciedad durante el testeo de reglas y mecánicas. La primera aventura consistía en rescatar a un prisionero en un determinado número de turnos (la dificultad, cartas y presupuesto del Jugador Oscuro es siempre escalable según el número de héroes y el nivel de estos). Los jugadores tuvieron que jugar dos veces la partida porque no lograron el objetivo a la primera debido a la dificultad y la mala fortuna. Ajustamos la dificultad un poco y quedó perfecto. Aquí fue muy importante el consejo que les di y que funcionó. El caballero cambió su espada bastarda por un hacha a dos manos y con el dinero sobrante compraron un a poción de Destreza. Ese cambio les hizo ganar algún turno extra y consiguieron (¡por poco!) la misión. Y es que en Dungeon Universalis, aunque las espadas den ventaja por su manejabilidad frente a armas de asta, hay que pensar en otros factores. Tardar 5 turnos en abrir una puerta a golpes (si las ganzúas fallan, solo queda la fuerza) supone perder mucho tiempo y que el posible enemigo que está al otro lado gane la iniciativa. Pero las hachas a dos manos, además de ser letales frente a enemigos no muy hábiles con las armas (e imprescindibles frente a armaduras pesadas), son el arma perfecta para abrir puertas a golpes. En 2 turnos lograban el objetivo, logrando incluso sorprender a los guardias. La partida, debido a la precisión de turnos y el tipo de escenario, tuvo que ser muy táctica (en DUN los empujones también son importantes para destrabarse, por ejemplo). Justo antes el comienzo.   Perspectiva del escenario completo   Indicando los turnos y presupuesto del Jugador Oscuro   Momento crucial de la partida La caballera corta el paso de guardias en el estrecho pasillo, mientras la hechicera mercenaria lanza un proyectil mágico contra la puerta que el guardabosques no pudo abrir con las ganzúas. La caballera logró eliminar al primer guardia y acudió con el hacha a romper la puerta, mientras el otro guardia moría debido al hechizo de "sangre hirviente" invocado por la hechicera.   En el siguiente post relataré la segunda aventura testeada ;-)

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