Partidaza de Dungeon Universalis

Ayer jugamos una partida maravillosa. Doc, quien hacía unos días había probado por primera vez la experiencia de ser Jugador Oscuro, se puso a las manos de la Oscuridad por segunda vez y no lo hizo nada, nada mal. Preparando la partida de Dungeon Universalis Inicio de la aventura. Por mi parte, yo llevando un mago de una raza peculiar: un cristalino. Seres frágiles aunque inmunes a venenos y encantamientos/enfermedades que afectan a la armadura natural (resistencia). Conocía 4 hechizos del saber del agua y portaba varios componentes para magia, alguna poción, etc.. A su lado caminaban una paladín elfa, armada con espada élfica y escudo, y un mediano o hobbit con arco corto y algunos pertrechos para desactivar trampas y demás. Al principio parecía que los héroes avanzaban sin problema. Algún obstáculo interpuesto por el Jugador Oscuro debíamos resolverlo por la fuerza. No había forma de abrir puertas cerradas con llave, con ganzúas o sin ellas, así que en una de ellas al mago le tocó invocar a un elemental de agua solo para no demorarnos muchos turnos en abrirnos paso. Debíamos activar ciertos mecanismos para abrir un portal mágico (no quiero hacer mucho spoiler), y nos adentrábamos en salas cubiertas de moho enrarecido, una niebla mágica que afectaba a la mente y una sala cubierta de serpientes (aquí usamos un frasco de fuego griego para terminar con el problema). Ya se anticipaba que la elfa no tendría buen día. Cayó en un foso y le costó trepar para subir arriba. Tampoco sus golpes eran muy efectivos rompiendo puertas (claro que habría sido interesante llevar un hacha o una maza para estas contingencias, porque a espadazos ya se sabe que las puertas aguantan bien). Cartas de héroes y Jugador Oscuro desplegadas. Primeras secciones descubiertas.En el primer pasillo nos topamos con dos demonios fétidos, portadores de putrefacción, que cayeron bajo los golpes del elemental de agua, que aún perduraba, y los héroes. Llegó un momento en que, al abrir una puerta que daba a un pasillo, aparecieron ante los héroes un guerrero demonio y un diablillo. Cogieron por sorpresa al mago cristalino que, momentazo épico, aguantó con su bastón y su Cuerpo a Cuerpo 2 los dos ataques del berserker del inframundo armado con espada y Cuerpo a Cuerpo 5. Luego el mago superó una prueba de Agilidad para destrabarse del demonio y, mientras reculaba dos casillas, invocó un sortilegio de proyectiles de hielo que hicieron explotar en mil pedazos a la criatura. El diablillo hizo lo que pudo disparando su arco, luego fue herido por un flechazo del hobbit y, debido a que la elfa no consiguió rematarlo, tuvo que ser de nuevo el cristalino quien diera cuenta a bastonazos del pequeño enemigo.   Primer encuentro. Héroes versus guerrero demonio Los héroes siguieron explorando hasta entender el modo en que debían activarse los mecanismos. A partir de ahí, disponían de varios turnos para resolver la misión. Atravesar un portal mágico y dejar fuera de combate a una maga del inframundo. Maga y demonios en la sala principal Pero la hechicera, como puede verse en la imagen, no estaba sola. Mientras se situaba tras la cobertura de una mesa de hechicería, varios demonios tendían una emboscada al infortunado hobbit. Esta había fallado la tirada de Percepción frente a sus enemigos y, además, había fallado una prueba de Inteligencia, así que se adentró en la sala y lo emboscaron. No tuvo tiempo de reacción. Aunque estos héroes de pequeño tamaño puedan ser frágiles en cuerpo a cuerpo, gozan de muchos puntos de fortuna con los que evitar desgracias. Pero esa emboscada (y que ya había consumido algunos puntos de fortuna) lo sentenció. El nuevo guerrero demonio le asestó dos espadazos mortales, los diablillos hicieron lo suyo ensartándolo con sus lanzas y, para colmo, desde la distancia, la maga del inframundo lanzó un hechizo de fuego interior que lo chamuscó. Los otros dos héroes se quedaron boquiabiertos. Ahora estaban en clara desventaja numérica y las cosas se ponían muy, muy feas. Y lo peor de todo, la mano del Jugador Oscuro parecía que empezaba a brillar de fortuna y empezaba a mirarnos con cierta suficiencia. Mal momento para abandonarnos la suerte. Pifia y arma perdida Los diablillos fueron por nosotros. La elfa intentó contenerlos mientras el cristalino lanzaba un letal hechizo de agua (antes había lanzado una gran ola contra los demonios sin demasiado éxito). La elfa no tenía su día. Doble 1 al intentar impactar sobre el diablillo, perdiendo el arma con la pifia, y a su vez este obtuvo un doble 6 (¡doble crítico!) hiriéndola gravemente y haciéndole perder los últimos puntos de Fortuna. Los héroes estaban contra las cuerdas en un combate que se estaba volviendo muy táctico pero contrarreloj. No obstante, se rehicieron y lograron vencer al diablillo y al guerrero demonio. A su vez, a la paladín se le terminaban los efectos del favor de sus diosos, que nos protegía ante proyectiles y hechizos (con poca efectividad, dadas las tiradas del Jugador Oscuro). Fue un duelo bonito el que mantuvieron el cristalino y la maga, saber de agua e infierno enfrentados. Dispersándose los conjuros en alguna ocasión. Cuando la maga se vio sola, viendo que el marcador de turnos iba en su favor, se retiró buscando la cobertura del armario. Duelo final en la sala principal El cristalino y la elfa se acercaron, colocánose de forma que la hechicera no pudiera huir. Quedaban solo dos turnos. Dos turnos para dejarla fuera de combate. Ella se desplazó bordeando la pared, lanzó un hechizo que fue dispersado por el mago con el Saber del agua. Ya casi parecía conseguido. La maga del inframundo tenía poca habilidad en combate cuerpo a cuerpo. El cristalino lanzó un hechizo contra ella. La hirió pero no lo suficiente para dejarla agotada. La elfa la trabó e intentó golpearla con la espada élfica que ya había recogido. Pero falló el golpe. ¡Maldición! Solo nos quedaba un turno más y aún debía activarse la maga del inframundo. Pero quedaba lo peor por venir. Hechizo letal,final amargo La maga se movió una casilla. Arrinconada contra la pared, solo podía moverse ahí sin necesidad de forzar una prueba de Agilidad. Hizo su prueba de Inteligencia para lanzar el último hechizo: láigo del mal, que golpea a 3 casillas en línea recta. Maldita sea, el mago cristalino se había confiado y se encontraba en diagonal con la elfa y la maga. ¿La maga lanzó el hechizo con éxito? Pues sí, un doble 6. Es decir, imposible de dispersar por el cristalino y además, por cada 6 (crítico) incrementa en +1 dado de daño el ataque. Así que lanzaba 8 dados de daño. El mago ya se supo muerto (sin armadura y solo 3 puntos de Vitalidad, es muy frágil ante esos ataques, y también había consumido todos sus puntos e Fortuna, como la elfa). Pero la elfa podía resistir con su armadura pesada (el mago la había sanado antes). La maga del inframundo debía obtener al menos 4 resultados de 5 o más con sus 8 dados. Y ahí tenéis la tirada que tuvo. Pedazo turno final que nos brindó el Jugador Oscuro. Los tres héroes fuera de combate tras una partida igualadísima hasta el último turno, pero con muy buenas tiradas por parte del mal en los últimos turnos. Y con esto terminó una más de las aventuras de Dungeon Universalis que seguimos testeando. ¡Estad atentos a más! :-D

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