La progresión de Dungeon Universalis

Hace tiempo que quería compartir estos datos, pero lo he reservado hasta el último día del periodo de "trabajo silencioso" para publicarlo, precisamente para que no se desvirtúe, ya que a partir de hoy DUN se va a publicitar en algunos medios y la progresión variará.

Esto que tenéis ante vosotros es la gráfica que muestra la progresión de DUN medida en número de seguidores y/o interesados. Me interesa especialmente el boca a boca, la recomendación o la simple curiosidad de quienes conocen el juego y quieren informarse, ya que no es un juego fácil de mostrar o publicitar en dos minutos, ni dispongo de un gran capital para invertir en publicidad o reseñadores de pago, y su principal fuerza reside precisamente en que, dada la superioridad ante otros juegos de su género en varias facetas, sea muy recomendado entre los jugones. Esa fue mi apuesta cuando empecé en este proyecto.

En la gráfica se recogen 6 puntos fáciles de medir:

1.Newsletter: el número de personas que se registran en nuestra newsletter con intención de comprar el juego o al menos conocer la fecha de su lanzamiento, ya que les interesa.

2.Facebook: número de seguidores de DUN en Facebook, donde se muestran algunos avances del juego.

3.Twitter: número de seguidores en el perfil de Ludic Dragon de esta red social. Aquí soy poco activo.

4.Instagram: número de seguidores en el perfil Ludic Dragon de esta red social. Aquí soy poco activo, pese a ser la red social con mayor actividad en el mundo.

5.Youtube: suscriptores al canal de Youtube Ludic Dragon.

6.Telegram: personas que se encuentran en el grupo de Dungeon Universalis dentro de la comunidad Aruok.

Hay otros grupos e indicadores, grupos dedicados al juego en Facebook, ratings en la Boardgamegeek, hilos abiertos en la BGG u otros foros, etc. Pero a mí me interesa medir los 6 puntos descritos, en primer lugar para ver el número de seguidores, y en segundo lugar para conocer el "engagement" real, no solo el basado en "likes". No soy proclive a generar mucho contenido en las redes sociales, pese a que las conozco bien y sé de sus virtudes (y defectos), pero en las precampañas sí que intento llamar un poco la atención (como todos). Sin embargo, lo que más me interesa de esta comparativa era mi apuesta no por tener éxito haciendo ruido o invirtiendo en publicidad, sino por el éxito basado en la recomendación.

Vivimos en un mundo donde parece que es crucial tener muchos seguidores, pero realmente el porcentaje de seguidores que estarían dispuestos a pagar por algún artículo o servicio de aquél a quien siguen, es realmente bajo. A su vez, mucha gente no participa en las redes sociales, pero sí que todos disponemos de email y, si estamos realmente interesados, no nos importa escribir a una editorial para ver cómo conseguir su producto. Por tanto, de esos 6 puntos anteriormente enumerados, el que más me interesa es el número 1, ya que antes de comenzar una campaña informativa, es el que mide mejor el boca a boca o el número de personas que están realmente interesadas.

LA NEWSLETTER

Antes de la exitosa campaña de Kickstarter de 2018, el número de interesados en adquirir DUN y que nos escribían a nuestra Newsletter era residual (60 personas en octubre de 2018). Digamos que los interesados eran parte de quienes lo descubrieron en redes sociales (en Facebook teníamos más de 800 seguidores), foros (Darkstone, Heroquest, LaArmada, BGG), etc. A medida que el proyecto cobraba forma y se mostraban las mejoras y contenidos a través de las actualizaciones informativas a los mecenas, el número de personas que nos escribían interesadas ascendía, pero de forma muy paulatina (en octubre de 2019 eran 125 personas). No fue hasta febrero de 2020, cuando el juego empezó a llegar a los hogares de los mecenas españoles y empezó a jugarse, cuando el número de personas que escribían a la Newsletter se disparó de forma exponencial. Ese mes hubo más de 200 personas que nos escribieron, alcanzando los 400 interesados en adquirirlo. Desde entonces, alrededor de cien personas se han sumado cada mes. Al principio el 70% eran españoles y el resto procedían del resto del mundo. Desde que el juego se entregó en el resto del mundo en abril-mayo-junio (Europa, USA, Canadá, etc.), el porcentaje casi se ha invertido y actualmente son un 35% de españoles y 65% de extranjeros, siendo 900 personas suscritas (recordemos que en 2018 el 65% de los mecenas fueron españoles, dado que el juego se enfocó más al mercado nacional porque nos era imposible publicar en inglés la misma cantidad de vídeos y contenido en poco tiempo).

También ha ascendido mucho el grupo de Telegram donde, debido a la accesibilidad de esta aplicación, se participa más. Así, durante la campaña de 2018 se alcanzaron los 210 personas, siendo actualmente más de 500.

En fin, este próximo mes y el siguiente apareceré en varios canales de Youtube, se subirán más vídeos y se promocionará contenido. Pero el boca a boca funciona. Ya lo creo que funciona. Veremos los resultados pronto. Ojalá sean buenos. :)

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