HEROQUEST AVANZADO NO, DUNGEON UNIVERSALIS

Los dungeon crawlers Dungeon Universalis y Advanced Heroquest Dungeon Universalis y Advanced Heroquest

En las últimas semanas ha habido varias conversaciones en foros donde se debatía sobre sistemas diferentes de juego, acerca de qué juegos están un nivel por encima del resto, cuando hablamos de Dungeon Crawlers, si los “hardcore” son mejores o peores, si la personalización rolera echa para atrás a algunos jugadores mientras a otros les atrae. Estos debates han tenido lugar tras mis primeras indicaciones sobre las opciones de Dungeon Universalis, que han despertado interés en muchas personas con una concepción muy diferente entre ellas sobre lo que sería su Dungeon Crawler ideal. De ahí que muchos me han pedido comparaciones, para vislumbrar el tipo de juego que tenían frente a ellos. Y por eso escribo este artículo, antes de que en septiembre empiecen a descubrir muchas mecánicas, funcionamiento, diseño, opciones y posibilidades.

Pronto liberaré el reglamento beta en castellano (la traducción a lengua inglesa aún tardará unas semanas), que no mostrará todas las posibilidades que ofrecen centenares de cartas diferentes concebidas para tal fin, pero sí las mecánicas del juego. Antes que eso, quiero aclarar un poco de dónde nace Dungeon Universalis, qué juegos han sido mis referentes, a cuál de los clásicos podría asemejarse más y en qué medida he adaptado unos u otros.

Veamos, en primer lugar, anticipo que el concepto de juego, aunque sea muy diferente el aspecto final, nace a raíz del juego Absolut Heroquest, juego gratuito (disponible para su descarga) que ideé como mejora y expansión equilibrada del antiguo Advanced Heroquest, el cual fue un reglamento de corte “hardcore” que apareció tras el Heroquest clásico, concebido para niños pequeños (luego los adultos podemos jugar hasta al parchís y ampliarlo como queramos, como han hecho desde Heroquest.es, ampliando las posibilidades del juego manteniendo la sencillez, pero el público al que iba destinado en el año 89 eran niños de 8-10 años). Advanced Heroquest, para quien no lo conozca, fue una especie de secuela de Heroquest, publicado también en 1989, pero con un manual mucho más complejo, con muchas más opciones y la posibilidad de emplear un bestiario más allá del que proporcionaba la caja del juego. Es un híbrido entre el famoso juego de mesa original y los juegos de rol (en el 2000 vio la luz el Heroquest RPG, ambientado en el mundo de Glorantha). Este reglamento, icono clásico por excelencia junto a juegos como Warhammer Quest, ha sido un motor de juego que los aficionados se han dedicado a mejorar a lo largo de los años, a la par que ampliaban bestiario y opciones. Durante años, yo mismo lo modifiqué y amplié, como tantas otras personas, hasta que finalmente ideé el sistema Absolut Heroquest, que combinaba cientos de cartas con las mecánicas básicas de Advanced Heroquest, pero introducía elementos roleros como las profesiones, la mayor personalización y evolución de héroes, los sistemas de habilidades, y trataba de equilibrar tanto las fuerzas entre los héroes con el máster como de ofrecer un bestiario bastante más equilibrado, así como un conjunto de objetos más testeados que una mera descripción. Para elaborarlo leí y recopilé durante años multitud de ideas y modificaciones de otros jugadores españoles (cabe mencionar el Extreme Heroquest, otra adaptación española del juego, quizá no tan profunda, pero que lo enriquecía bastante) y reglamentos y modificaciones anglosajonas (Internet está lleno de ellas).

Tras concebir Absolut Heroquest pensé que tendría suficiente. Tenía un sistema versátil que me permitía representar casi cualquier partida. Había personas que descargaron el reglamento (pese a que apenas hablé de él, lo reconozco) y lo siguen haciendo, y me decían que se había convertido en su sistema de mazmorreo de referencia. A su vez, en los dos clubs donde jugaba habitualmente recibí muy buenas opiniones por ello y se veía que gustaba mucho, por eso hice multitud de aventuras también listas para su descarga gratuita. Fueron varios años laboriosos pero gratificantes, porque había mejorado mucho un sistema de juego que me fascinó cuando lo conocí con 13 años, y gracias a ello me permitía rejugarlo sin los problemas o carencias del juego original (que eran muchos).

Sin embargo, latía la idea de hacer un juego de mazmorreo 100% propio, con imágenes adquiridas comercialmente, un diseño de corte clásico pero propio, de aspecto profesional, suprimiendo además los D12 para aplicar un sistema como el 2D6, dado que la curva de Gauss me permitiría reducir mucho los modificadores, consiguiendo el mismo efecto, y los nuevos resultados minoritarios de doble 1 y doble 6 permitían concebir pifias y críticos más especiales, a su vez que los resultados inmodificables de 1 o 6 de cada dado permitirían de forma sencilla servir como críticos o errores, con efectos diferentes según el tamaño de los contendientes y las circunstancias del combate, y a su vez el juego podía equilibrarse usando perfiles numéricos de valores más bajos, facilitando el recuerdo de quienes jugaban con dichos héroes o bestiario. Fue por eso por lo que deseché los típicos dados que se ven ahora con caras llenas de iconografía. Son muy visuales pero preferí optar por los valores 2-12 en una tirada de 2D6. Me resultaba mucho más versátil y adaptable para el tipo de sistema que quería idear, que a su vez debía poder adaptarse a diferentes tipos de juego.

Fichas de héroe de Advanced Heroquest y Dungeon Universalis Fichas de héroe de Advanced Heroquest y Dungeon Universalis

Con esa idea fue como empecé a gestar Dungeon Universalis a principios de 2016. Leí nuevos reglamentos y releí los que conocía. A su vez, con las conversaciones y propuestas del grupo de testeadores iba extrayendo nuevas ideas. Del mundo de los videojuegos (qué grandes dungeon crawlers nos han dado los videojuegos) cogí ideas como la personalización y evolución de héroes con sistemas de puntos muy visuales, o la idea de un sistema de campaña en un mundo relativamente abierto (grande, Skryrim, por siempre). Pero quería hacer algo muy grande, muy bestia en el número de opciones, pero con total orden y equilibrio. Me gustaba aprender sobre armamento medieval y antiguo (me gusta la Historia y, aunque disfruto con tochos de ensayos como los de Mario Liverani, me atrae también el mundo armamentístico medieval y antiguo) y siempre pensé que la mayoría de los juegos apenas se molestaban en representar de forma veraz la usabilidad de cada arma. Por ahí también quise ahondar con mi propio reglamento, releyendo lo sabido y preguntando a aficionados a la esgrima si era necesario, para incluir el mayor número de armas posible con la mayor sencillez posible. En el caso del Bestiario, reconozco que siempre me habría gustado disfrutar de un juego con cientos o miles de perfiles de criaturas diferentes. Quizá porque llevo toda la vida coleccionando figuras. No lo sé. Así que también por ahí aumenté y pulí el trabajo que ya había elaborado anteriormente con otros reglamentos.

Por el camino, mientras he trabajo en este proyecto, han surgido nuevos juegos de notable factura. Darklight Memento Mori, del que se ve claramente su procedencia desde el WHQuest, con reglas opcionales que animan a rolear de forma más compleja dejando de lado la versión estándar sin máster. Gloomhaven, un Legacy de kilogramos insuperables y original por no utilizar dados. También han aparecido juegos más ligeros estilo Descent (ya no hablemos de Saga, que casi emula en sencillez al Heroquest, o el Dungeon Quest) como es el caso de Sword and Sorcery (en mi opinión, con mecánicas tan simplificadas, como la de la línea de visión, que “matan” los deseos de quienes no solo jugamos a juegos de mesa, sino que jugamos a rol y wargames y concebimos el combate táctico de forma más profunda).

También hay juegos increíblemente visuales como Kingdom Death, pero de escasa rejugabilidad (lo que para mí es casi lo más importante en un juego). A algunos se los define como juegos hardcore, a otros como juegos ligeros. Algunos son de exploración y más minoritarios, más o menos visuales, más o menos sencillos (Other world, Cavern Crawl, Shadows of Brimstone), otros tienen escenarios ya descubiertos desde el inicio y tienen una IA algo simple, como los Black Plague y sucedáneos de Zombicide y similares. Hay juegos de todo tipo y condición.

Sin embargo, mientras he trabajado pacientemente durante años, he tenido plena confianza en que, quienes provengan de Heroquest Avanzado y juegos similares y sean exigentes con ciertas mecánicas o la profundidad de opciones o la personalización, van a encontrar su juego. Porque es el juego que como jugador yo quise encontrar durante décadas y solo lo abordé cuando tuve claro que las editoriales importantes no iban a hacerlo. Sale más rentable (en horas de trabajo) idear 4-8 héroes fijos y de sencilla evolución, con un motor de juego que obligue a jugar solo con el material oficial ofrecido, sujetándolo quizá a continuas expansiones, junto con un reducido grupo de enemigos de plástico y perfiles sencillos en cada caja. Pero a mí me gusta remar a contracorriente y quise gestar este monstruo. Por eso mismo, en septiembre se empezarán a ver vídeos de material y mecánicas. Ya queda menos. Por mi parte, sigo trabajando. En muy breve plazo se abrirá la web oficial de Dungeon Universalis

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